Dipendenza da videogiochi - Dott.ssa Lucia Caimmi

Pokemon Go causa incidente mortale

Da un articolo su Repubblica del 1 Novembre troviamo la segnalazione, che in Giappone c’è stato il primo caso finito in tribunale, per un incidente mortale causato da un signore 39enne che giocava a Pokémon Go mentre guidava.

Questo signore che leggiamo essere un agricoltore, ha investito e ucciso una donna di 72 anni e ferito gravemente un’altra mentre attraversavano la strada nella città di Tokushima.

Dopo aver subìto un processo, è stato condannato a 14 mesi di prigione, mentre l’accusa aveva chiesto 20 mesi di reclusione.

Il giudice ha valutato che il comportamento del conducente è stato di “grave negligenza” e che per la sua distrazione non ha potuto evitare la disgrazia.

Leggiamo che dal 22 luglio in Giappone, data del lancio del popolare gioco si sono verificati altri due incidenti mortali, uno dei quali ha coinvolto un bambino di 9 anni.

Quello che più sorprende in questa notizia così disgraziata è che la responsabilità sembra essere attribuita al gioco!

La condanna ci sembra lieve per quello che nel nostro paese è ora assimilabile all’omicidio stradale, ma quello che più sorprende è che l’interpretazione del giudice attribuisce al gioco la parte maggiore di responsabilità per l’uccisione di una persona e il ferimento di un’altra.

La grave negligenza del conducente sta soltanto nell’esserci fatto distrarre completamente dal gioco.

È stato il gioco, che ha assorbito tutta l’attenzione del signore, che al volante della sua auto ha investito le persone che si trovavano sulla sua strada.

Quello che ci sconcerta non è il valore irrisorio, che sembra essere attribuito alla vita di queste persone, perché non deve essere intrinsecamente legato agli anni di galera, ma di sicuro la parola negligenza non sembra commisurata all’enormità del risultato del comportamento che genera l’uccisione di una persona.

Mi sembra che ci troviamo difronte a una infantilizzazione del soggetto e quindi ad una sua deresponsabilizzazione.

Così il valore di persona adulta capace di discernere la gravità e le conseguenze delle proprie azioni viene disconosciuto, ignorato.

Il soggetto può quindi lasciarsi completamente soggiogare dall’attività ludica, entrare nel mondo virtuale parallelo, disconnettersi dalla realtà, finendo per rincontrarla in un modo atroce, (e soltanto perché è la realtà stessa a incrociare la sua strada), senza che queste azioni intenzionali siano valutate come estremamente gravi.

Attribuendo questo disconnettersi dalla realtà al gioco e non al giocatore si sottrae il valore della volontà del soggetto e quindi la sua responsabilità, lo si identifica con un bambino, e in quanto tale non totalmente responsabile delle sue azioni.

Giappone prima parte

Cibo: dalla tradizione al cibo ingegnerizzato

Il contatto con altre culture, anche lontane e differenti dalla nostra, avviene ormai in ogni momento e senza soluzione di continuità.

La millenaria cultura giapponese affonda le sue origini nell’incontro e nell’intreccio con la civiltà cinese e quella coreana. In questi incontri e contaminazioni millenarie, individuiamo una caratteristica precipua nipponica nella ricerca e realizzazione della perfezione e sublimità delle arti grafiche applicata alla vita di tutti i giorni.

Giappone: dalla tradizione al cibo ingegnerizzato
Dolcetto di zucchero, Azuki e oro

Non possiamo che meravigliarci difronte a un piccolo dolcetto di zucchero, azuki e oro.

Giappone: dalla tradizione al cibo ingegnerizzato
Pasto tipico Giapponese

La tradizione e il costante progresso coesistono in Giappone non senza conflittualità. Anche nel cibo incontriamo questa convivenza, accanto ad un pasto tipico, o a uno snack tradizionale, troviamo, infatti, infiniti prodotti alimentari, che sicuramente si discostano in misura notevole dal concetto di cibo cui noi italiani abitualmente

Giappone: dalla tradizione al cibo ingegnerizzato
Snack tradizionale Giapponese

facciamo riferimento.

Dalla tradizione che produce cibo preparato con ingredienti presenti e facilmente reperibili in natura, arriviamo a trovare prodotti commestibili, altamente appetibili, ma chiaramente costruiti in un laboratorio chimico, resi desiderabili dal marketing della ingegneria chimica e adattati alla cultura giapponese.

Snack e bibite in confezioni accattivanti, con nomi onomatopeici, che con l’alimentazione, la fame o la sete hanno poco a che fare.

 

Questi prodotti alimentari soddisfano dei bisogni non primari, ma la necessità di consumo, che è forte nella cultura giapponese contemporanea.

Così come per altri articoli merceologici, (abiti, dispositivi elettronici), anche il cibo è stato reinventato e inserito nei processi industriali.

Ci troviamo difronte ad una ingegnerizzazione del prodotto alimentare, che viene declinato sulla natura della cultura del paese.

La noia e il sentimento di solitudine sono emozioni che sempre scatenano impulsi di riempimento, con il consumo di questo tipo di cibo c’è un avvicinamento notevole, un accostamento direi, all’induzione all’uso di sostanze, questi snack sono solitamente un concetrato di zuccheri e sostanze atte a favorire la dipendenza.

Mentre in casi di sofferenza più intensa le persone sono indotte a sedare il proprio malessere con sostanze o comportamenti compulsivi che scatenano risposte neurochimiche di gratificazione nel nostro cervello, (gioco d’azzardo, shopping compulsivo), nelle pause forzate della normalità il riempimento gratificante può anche essere una confezione di fettuccine al sapore di ribes, a cui segue una bevanda al sapore di yogurt o un caffè triplo!