Dipendenza da videogiochi - Dott.ssa Lucia Caimmi

Pokemon Go causa incidente mortale

Da un articolo su Repubblica del 1 Novembre troviamo la segnalazione, che in Giappone c’è stato il primo caso finito in tribunale, per un incidente mortale causato da un signore 39enne che giocava a Pokémon Go mentre guidava.

Questo signore che leggiamo essere un agricoltore, ha investito e ucciso una donna di 72 anni e ferito gravemente un’altra mentre attraversavano la strada nella città di Tokushima.

Dopo aver subìto un processo, è stato condannato a 14 mesi di prigione, mentre l’accusa aveva chiesto 20 mesi di reclusione.

Il giudice ha valutato che il comportamento del conducente è stato di “grave negligenza” e che per la sua distrazione non ha potuto evitare la disgrazia.

Leggiamo che dal 22 luglio in Giappone, data del lancio del popolare gioco si sono verificati altri due incidenti mortali, uno dei quali ha coinvolto un bambino di 9 anni.

Quello che più sorprende in questa notizia così disgraziata è che la responsabilità sembra essere attribuita al gioco!

La condanna ci sembra lieve per quello che nel nostro paese è ora assimilabile all’omicidio stradale, ma quello che più sorprende è che l’interpretazione del giudice attribuisce al gioco la parte maggiore di responsabilità per l’uccisione di una persona e il ferimento di un’altra.

La grave negligenza del conducente sta soltanto nell’esserci fatto distrarre completamente dal gioco.

È stato il gioco, che ha assorbito tutta l’attenzione del signore, che al volante della sua auto ha investito le persone che si trovavano sulla sua strada.

Quello che ci sconcerta non è il valore irrisorio, che sembra essere attribuito alla vita di queste persone, perché non deve essere intrinsecamente legato agli anni di galera, ma di sicuro la parola negligenza non sembra commisurata all’enormità del risultato del comportamento che genera l’uccisione di una persona.

Mi sembra che ci troviamo difronte a una infantilizzazione del soggetto e quindi ad una sua deresponsabilizzazione.

Così il valore di persona adulta capace di discernere la gravità e le conseguenze delle proprie azioni viene disconosciuto, ignorato.

Il soggetto può quindi lasciarsi completamente soggiogare dall’attività ludica, entrare nel mondo virtuale parallelo, disconnettersi dalla realtà, finendo per rincontrarla in un modo atroce, (e soltanto perché è la realtà stessa a incrociare la sua strada), senza che queste azioni intenzionali siano valutate come estremamente gravi.

Attribuendo questo disconnettersi dalla realtà al gioco e non al giocatore si sottrae il valore della volontà del soggetto e quindi la sua responsabilità, lo si identifica con un bambino, e in quanto tale non totalmente responsabile delle sue azioni.

Dipendenza da videogiochi - Dott.ssa Lucia Caimmi

Pokemon Go

Si preannunciano discussioni e contrapposte fazioni, di sicuro molto agguerrite riguardo il nuovo gioco Pokémon Go, uscito il 6 Luglio negli Stati Uniti Australia e Nuova Zelanda, e scaricabile da noi dal 15 Luglio.

Commenti e rumors degli altri paesi parlano dell’utilità che alcuni pazienti affetti da depressione hanno trovato nel riuscire a poter uscire di casa per giocare con questa app; altri paventano quello che possiamo ipotizzare clinicamente come un aumento del fenomeno dissociativo.

Ma di che cosa si tratta?

La realtà aumentata + geolocalizzazione

Pokémon Go è un gioco individuale che prevede di uscire in strada alla ricerca dei vari Pokemon, (che nel corso degli anni, durante lo sviluppo di questo gioco sono passati da circa 150 agli attuali 700) e di provare a catturarli.

Per nostra fortuna in questo caso si tratta soltanto di cattura e non di sparare addosso a un qualsivoglia bersaglio!

Una delle ragioni per cui il gioco è esploso in maniera così dirompente è che tenendo aperta l’app se ci muove in giro per la città, il gioco stesso ci dice se siamo vicini ad un punto dove possiamo trovare un Pokemon da catturare, c’é un’interazione elevata nella ricerca di quello che diventa un “oggetto di desiderio”.

Possiamo quindi con tranquillità dire che questo gioco si sviluppa nella stessa linea temporale del nostro quotidiano, e senza calcare troppo la mano si ipotizza una possibilità di intrusione nella nostra capacità attentiva, già abbastanza compromessa dai vari dispositivi.

In questo momento per tutti coloro che possono scaricarlo gratis, cioè milioni di persone con uno smartphone, questo gioco rappresenta il ponte sul nuovo territorio dalla realtà aumentata, alla realtà virtuale sempre più vicina, il primo social basato esclusivamente sulla realtà virtuale.

Realtà virtuale, questo ossimoro che diviene ogni giorno incredibilmente più esperibile!

In Pokemon go, oltre essere stati registrati, quindi individuati dall’occhio virtuale che ci segue a livello mondo, dialoghiamo su un un piano di realtà oggettiva, nel senso che è il dispositivo che teniamo in mano che ci fa da tramite con il virtuale, che ci risponde con degli stimoli che divengono per il nostro cervello registrabili quindi veri.

In questo gioco inoltre non si tratta di stare seduti o anche camminare pericolosamente con il telefonino in mano e giocare o scrivere, quindi concentrati su un solo piano di realtà alla volta.

Prima si camminava ma si guardava un video di un dispositivo, ma voi eravate lì a casa vostra in ufficio, in auto e l’oggetto nel telefono qdi chiaramente virtuale, qui certo il Pokemon è virtuale, (per adesso), ma qll’animaletto appare dentro lo schermo del vostro telefonino, ma con la telecamera accesa, se guardate lo schermo accanto ad un cespuglio, c’è un Pokemon ce si muove!!

Se guardate con un occhio fuori dallo schermo vedete un cespuglio, con l’altro occhio puntato sul telefonino vedete cespuglio e Pokemon!

Si può ipotizzare una facilitazione di fenomeni dissociativi? Provate e poi traete le vostre conclusioni!

Il gioco inserisce nella vostra realtà un oggetto virtuale, nn sembra niente d nuovo, ma qui i due piani di realtà sono contemporanei e giustapposti.

Staremo a vedere i risultati sia percettivi che di intreccio tra reale e virtuale quale livello raggiungeranno, magari tra qualche anno ci saremo abituati e potremo cliccare sull’aria accanto a noi per ordinare la cena, più o meno come in Minority Report.

La realtà aumentata e la realtà virtuale sembrano però riempire in maniera registrabile dal nostro cervello quello che Winnicott definiva lo “spazio transizionale”.

Negli adulti questo spazio è talvolta poco sviluppato o anche poco alimentato, ma mi domando che tipo problematica potrà generare nello sviluppo infantile l’occupazione quasi abusiva di questo spazio vuoto che il bambino dovrebbe generare da solo?

Se questo spazio è occupato da mille stimoli ipereccitanti potrà il bambino trovare il modo di creare se stesso e la propria individualità giocando e fantasticando? Che tipo di adulto sarà poi costui?

Non ci resta, come sempre che rimanere attenti osservatori.